Resumen hecho por Lucrecia Pejkovic’ y Mónica Raimondi
Existe una brecha cognitiva/ emocional que impacta también en las esferas psicogenéticas y pedagógicas entre las generaciones nacidas antes de las nuevas tecnologías de la información y comunicación y las que se formaron después. Las generaciones posteriores a las décadas 1980/1990 nacieron en un mundo determinado por las informáticas masivas como Internet, la telefonía celular y la conectividad permanente (YouTube, Facebook, MySpace, etc.)
Atados a la lógica de la narrativa, muchos adultos, padres y docentes, no alcanzan a comprender el cambio que se está produciendo más allá de los contenidos, es decir del “qué” enseñar; lo que se está afectando es el modo de adquisición de valores, conceptos, competencias y visión del mundo de los nativos digitales.
De esta manera, se continúa con la enseñanza de teorías y conceptos que no son significativos en la actualidad y con una modalidad anacrónica que no logra interesar a los jóvenes de hoy.
Para los nativos jugar, trabajar, simular es un continuum de ida y vuelta. De acuerdo a esta lógica se diseña el mercado laboral y las competencias en las organizaciones con gran capacidad de adaptación. En estos ámbitos se valora más la formación de un especialista en juegos que de un especialista en cuentos.
Frente a las críticas sobre la tecnologización de las nuevas generaciones, se ha demostrado que los usuarios altamente socializados con las tecnologías tienden a dotar de rasgos humanos a las máquinas, las “personalizan”. Al mismo tiempo, las concepciones tradicionales se derrumban frente a los avances en ingeniería emocional y robótica humanizada.
No se trata de profundizar la divisoria entre nativos e inmigrantes, sino de repensarla,diseñarla para incluir e incluirse en este cambio.
Los chicos menores de 6 años en USA, pasan casi dos horas diarias usando pantallas (1.58), casi el mismo tiempo que le dedican al juego “afuera” (2.01) y leyendo (0.39).
La generación actual de chicos, los “mileniales”, nacidos entre los años 80 y 2000, se introducen en la cultura a través de intermediarios digitales y ya no a través de la lectura en papel. Esto implica, que están coproduciendo su subjetividad cada vez más en forma colaborativa.
Si bien persisten estudios que dejan a un lado la ecuanimidad para puntualizar que las tecnologías, como la TV, son negativas en su competencia con la lectura, las investigaciones muestran que los padres consideran que las máquinas ayudan.
El 43% y el 72% respectivamente, consideran que la televisión y las computadoras ayudan a mejorar habilidades como compartir y adquirir otros hábitos. Sin embargo, el 59% considera que los niños imitan el comportamiento agresivo de la tele.
Queda demostrado, entonces, que nada está comprobado, excepto la necesidad de adaptaciones y la “mediamorfosis” que supone un nuevo tipo de socialización, formación, cognición y de nuevas formas de enseñanza en todos los niveles acordes a este tipo de consumo y producción mediáticos.
Teniendo en cuenta la velocidad de los cambios tecnológicos que se producen y su trascendencia en los cambios culturales y sociales, esta necesidad de adaptación es urgente y redefine el rol de la escuela.
Siguiendo a Reggini, Piscitelli coincide con la importancia de no estructurar contenidos homogéneos y estandarizantes en la currícula de Informática; considera, además, que esto deber ser extensivo a todas las áreas. En este sentido, toma a Francesco Tonucci cuando dice: “la escuela ya no debe enseñar cosas. Eso lo hace mejor la TV o Internet” y afirma que las escuelas deben encargarse de un método de trabajo e investigación que fomente el pensamiento crítico y el trabajo en equipo.
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