sábado, 3 de abril de 2010

Los 40 años de Internet

Henry Jenkins: Sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (primera parte)

Henry Jenkins es el director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios (CMS) de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT.

En esa carrera se trabaja con los medios de manera transversal y cubriendo toda la gama de formas mediáticas actuales. “Una carrera humanística que estimula el pensar más allá de los límites”, dice Jenkins, autor de Cultura de la Convergencia (2006), entre otras publicaciones.

Jenkins empezó trabajando como periodista, luego estudió cine y televisión, y siguió con los medios digitales; su primer libro trata sobre los videojuegos.

Hoy la educación está cobrando cada vez mayor importancia dentro de su espacio de trabajo en el MIT: se especializa en analizar cómo pueden emplearse los videojuegos en el ámbito educativo. Parte de la investigación sistemática sobre lo que aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías, para luego diseñar contenidos escolares curriculares y extracurriculares, y desarrollar a la vez prototipos destinados a los docentes.

—¿Qué particularidades presenta la carrera de Estudios Comparativos de Medios?

—Hablamos de estudios comparativos porque incentivamos a los alumnos a trabajar con los medios de manera transversal, cubriendo toda la gama de formas mediáticas existentes en la actualidad. También atravesamos las culturas: queremos que estudiantes de distintos lugares del mundo analicen los medios de diferentes sitios. Y recorremos todos los períodos históricos, desde los orígenes mismos de la comunicación humana hasta lo que vendrá. El programa es transdisciplinario, ya que participan docentes de una decena de disciplinas centrales en nuestra comunidad. También es teórico-práctico, de manera que todos los alumnos tienen experiencia en la producción de medios, no sólo en su estudio. De hecho, uno de nuestros caballitos de batalla es la idea de las humanidades aplicadas. Así como en el MIT tenemos la matemática aplicada o la física aplicada, estamos convencidos de que las humanidades necesitan un espacio de aplicación, especialmente porque hoy estamos asistiendo a profundos cambios en el paisaje mediático, que requieren la intervención de las humanidades. Así, hemos creado dentro de la carrera una suerte de cultura de laboratorio: la mayoría de los estudiantes realizan tareas de investigación y docencia, y trabajan en proyectos vinculados a la industria, los órganos de decisión, los educadores, los curadores de arte y todo un espectro de instituciones. El programa hace hincapié en la figura del intelectual público: todos nuestros equipos de investigación tienen blogs muy activos, pero además cada estudiante tiene el suyo, donde publica entradas sobre su proyecto de tesis y utiliza la comunicación pública para poner su pensamiento en red. Por último, la carrera intenta tender un puente entre el ámbito público y el privado, entre el mundo académico y todos aquellos espacios donde se están produciendo los cambios mediáticos.

En nuestro espacio, la educación está cobrando cada vez mayor importancia como tema de trabajo, tanto para mí como para otros docentes. Empezamos a dedicarnos a la educación a través de un grupo que en su momento se llamó Games to Teach y luego trascendió con el nombre de Education Arcade. Se especializa en analizar cómo se pueden emplear los videojuegos en el ámbito educativo, y como resultado de ese proyecto y de esa línea de investigación hemos desarrollado prototipos conceptuales e iniciado conversaciones con la industria. Por ejemplo, creamos los juegos Supercharged!, que enseña el abecé del electromagnetismo, o Revolution,
sobre la Guerra de la Independencia.

—Sí, lo he visto. Es un videojuego que desarrollaron con Microsoft.

—Sí. Y también con este grupo trabajamos con la televisión pública de Maryland gracias a un subsidio del programa Star Schools del Gobierno Federal para desarrollar un juego llamado Labyrinth, diseñado para apoyar la alfabetización y la enseñanza de las matemáticas en la escuela media. Lo lleva adelante Scot Osterweil, el creador del juego Zoombinis, uno de los títulos clásicos del edutainment. Scot se abocó a desarrollar los aspectos conceptuales del juego con un grupo de estudiantes nuestros, y el producto final fue un trabajo en conjunto con la empresa FableVision. Luego, nuestro equipo participó en el desarrollo y la evaluación curricular.

También existe otra iniciativa con NBC News, sobre educación cívica. Se trata de un juego a gran escala, un blog comunitario sobre temas de actualidad, gobierno e historia nacional. A propósito de este proyecto generamos también una alianza con el gobierno de Singapur, el Singapore-MIT International Games Innovation Lab (SMIGL).

—En Singapur brindó una conferencia y también tienen una carrera.

—Sí, estuve un tiempo allí. En este proyecto del que le hablo nos asociamos con diez instituciones diferentes de Singapur y con la carrera de Informática del MIT. La idea es trabajar todos los veranos con setenta estudiantes de Singapur y una veintena de personas del MIT en el desarrollo de algunos prototipos de juegos. Intentamos explorar nuevas maneras de ampliar tanto como sea posible los medios utilizados en los juegos. Queremos innovar con los juegos educativos, atender a ciertos grupos: las mujeres, los mayores, los discapacitados; trabajar en el diseño, las ideas, el “look and feel”, el uso de la música y de la técnica, en fin, queremos generar juegos multiculturales que reflejen las raíces culturales de Singapur. Y la idea es que los estudiantes vengan aquí, trabajen con nosotros, incorporen estos conocimientos, que partan del trabajo de investigación que se lleva adelante en el MIT y en Singapur, que estudien el medio de la aplicación en términos de diseño y que tengan en cuenta los requerimientos de la industria, ya que algunos de esos desarrollos se van a integrar en productos comerciales. Es un proyecto a grandísima escala, a cinco años, que nos va a permitir explorar los juegos con mayor sistematicidad. Eso en cuanto al sector de los videojuegos.


La educación digital y los jóvenes


Por otra parte, estamos trabajando con la Fundación MacArthur en un nuevo proyecto sobre la educación digital y los jóvenes. La Fundación invertirá 50 millones de dólares en los próximos años para estudiar de manera metódica cómo trabajan y aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías. Gran parte se centrará en el aprendizaje informal. No obstante, también vamos a poner el acento en el diseño de contenidos escolares, tanto curriculares como extracurriculares. Así, vamos a documentar lo que está ocurriendo en la realidad y a la vez desarrollar prototipos destinados a los docentes. Cuando anunciamos esta iniciativa, publiqué un “libro blanco” a pedido de MacArthur, que sirvió de marco para el proyecto. El trabajo identifica once habilidades sociales y competencias culturales esenciales que necesitan adquirir los jóvenes para participar de lleno en el nuevo paisaje de los medios. Es decir, brinda una definición cultural de los cambios que están ocurriendo en los medios y parte de la premisa de la cultura participativa que senté en buena parte de mis publicaciones. La sugerencia que hago allí es que observemos lo que están haciendo los chicos con los medios, que prestemos atención a aquellos que están más activamente involucrados, y que analicemos el valor educativo que tienen esas habilidades sobre la base de una investigación complementaria que estamos realizando en ese espacio; que veamos qué están haciendo las escuelas para desarrollar esas competencias, qué actividades pedagógicas se están llevando a cabo en ese sentido. El informe lo publiqué en mi blog, empezó a circular por la blogosfera y ha generado muchas reacciones.


Docentes, alumnos y los nuevos alfabetismos mediáticos


El libro blanco fue la semilla de lo que van a ser para nosotros tres años de actividad sobre los nuevos alfabetismos mediáticos. El primer proyecto de este tipo es la construcción de una “mediateca modelo”. Hemos observado que cada vez más gente participa en actividades de producción con los jóvenes, pero los docentes muchas veces no saben cómo hablarles a los jóvenes sobre la producción mediática, no dominan el léxico, ignoran los criterios de producción, no conocen modelos para presentarles a los chicos, así que hemos preparado documentales digitales sobre una serie de artistas que trabajan con medios tradicionales y emergentes. En estos documentales los artistas hablan ordenadamente sobre su obra, en particular explican las decisiones artísticas, técnicas y éticas que han tomado durante la realización. De modo que, en esta mediateca, por cada artista contamos con alrededor de una decena de segmentos documentales de entre dos y cuatro minutos de duración. Se habla por ejemplo de la fase de investigación, del diseño de las páginas web, de los procesos de distribución y se muestra la producción gráficamente. Luego, sobre la base de ese material elaboramos fichas de vocabulario y lecturas complementarias que los docentes pueden utilizar en actividades pedagógicas.

La idea es que los profesores muestren alguno de los segmentos en clase y que eso sirva de disparador. Pueden usar la serie entera de un artista particular, analizar los storyboards de los diferentes medios y estudiar cómo se planifica una producción mediática. Creemos que después los alumnos irán a la Web a buscar este tipo de materiales por su cuenta. A largo plazo, la mediateca servirá como fuente de inspiración para que los docentes trabajen con sus alumnos, editen sus propios documentales sobre determinados artistas y evalúen las técnicas que emplean. Tenemos la esperanza de ampliarla con proyectos de todas partes del país y del mundo, y de que se genere el contenido suficiente para poder pensar con mayor sistematicidad los procesos creativos implicados en una variedad de espacios mediáticos.

A partir de allí, trabajaremos con Howard Gardner en el desarrollo de un archivo sobre la ética de ciertas comunidades, la moral de los juegos para múltiples jugadores y los productores mediáticos jóvenes. Luego vamos a desarrollar algunas pautas curriculares orientadas a demostrar cómo se puede sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela.

Por ejemplo, nos vamos a ocupar de Herman Melville y Moby Dick a propósito del concepto de autor y la idea de mezcla, ya que Melville mezcla un montón de narrativas del siglo XIX, y esto puede servir para que los chicos piensen en sus propias prácticas de “remixado” y sampling.

Trabajamos con un director teatral que montó una producción increíble, Urban Moby Dick. A partir de un trabajo con jóvenes negros, leyeron Moby Dick y escribieron una nueva versión para teatro. Es una versión contemporánea donde Ahab, Qiqueg e Ismael van a buscar a la Gran Ballena Blanca, que resulta ser un cártel internacional de droga. Se trata de una reconfiguración de Moby Dick adaptada a un espacio y un tiempo muy distintos. Entonces vamos a grabar el proceso creativo de los jóvenes y lo vamos a utilizar como disparador de una serie de ejercicios curriculares sobre la noción de autor, la reescritura y la mezcla de materiales culturales.

Por otro lado, generamos otra iniciativa para las clases de Geografía, que consiste en cartografiar un espacio urbano mediante Google Earth, los mapas de Google y todo ese tipo de herramientas. Queremos que los chicos desarrollen nuevas formas de pensar su comunidad y la construcción de mapas. Esto en cuanto a la línea de trabajo con la Fundación MacArthur.


—¡Cuántas cosas!


—Muchísimas. Somos gente de lo más ocupada. (risas.) Los que llevamos la batuta somos William Uricchio y yo, pero en realidad con nosotros trabajan directores de proyectos de investigación, treinta profesores asociados, veinte maestrandos, etc. Como nuestros alumnos tienen abiertas líneas de investigación muy diferentes, tenemos distintos tipos de proyectos en marcha. Otra línea es la socio-educativa. Formamos un consorcio sobre la cultura de la convergencia que investiga las relaciones de consumo, las marcas y las comunidades de fans. El objetivo es ayudar a la industria a comprender los grandes temas de la cultura de la convergencia. Escribimos libros blancos y organizamos conferencias; una fue sobre el futuro del entretenimiento, por ejemplo. Asistieron unos quince líderes clave de la industria y hablamos sobre contenidos generados por el usuario, narrativas transmediales, cultura participativa, relaciones comunitarias, etc.

—Una lástima, me la perdí…

—Además de esa línea, queremos también, en algún momento, elaborar un material sobre el periodismo ciudadano. Estoy trabajando en ese sentido con Chris Csikszentmihályi, del Laboratorio de Medios. Sería la primera iniciativa conjunta de la carrera de Estudios Comparativos de Medios y el Laboratorio de Medios. Esto sería todo en cuanto a las principales líneas y proyectos que estamos desarrollando actualmente.

http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/henry-jenkins-sobre-como-sacar.php

Henry Jenkins: Sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (segunda parte)

En esta segunda parte de la entrevista, Jenkins nos cuenta quiénes fueron sus referentes en su formación, y las figuras claves para su trabajo actual.

"Trabajo con todos" -dice, aunque menciona a los estudiosos más conocidos en el mundo de los videojuegos y el aprendizaje-. Su afirmación es el reflejo de las fuerzas que lo guían: participación en redes sociales, trabajo colaborativo e inteligencia colectiva.

-Hablamos ya sobre las principales líneas y proyectos que están desarrollando actualmente. ¿Podemos hablar del pasado ahora? ¿Cuál es su formación y quiénes son sus referentes?

-Bueno, en un principio tengo que decir que soy sapo de otro pozo. Estudié periodismo y ciencia política como carreras de grado. Luego me dediqué al estudio del cine. Mis influencias en esa área fueron David Bordwell y John Fiske.

Cualquiera que conozca algo de medios sabe que representan dos tradiciones académicas muy distintas. David tiene un enfoque cognitivo y formalista de la teoría del film, mientras que John Fiske fue uno de los primeros divulgadores de la escuela de Birmingham y los estudios culturales, un promotor de la investigación de las audiencias.

De modo que al momento de doctorarme había realizado investigaciones de corte formalista sobre el cine, centradas en el vodevil y las primeras comedias sonoras, pero también investigación de audiencia, que derivó en el libro Textual Poachers, sobre la cultura cinematográfica y las comunidades de fans. Cuando más adelante me incorporé al MIT me ví inmerso en la cultura digital. Debo confesar que en cuestión de computadoras era un novato. Había trabajado con procesadores de textos, pero nunca había estado on line.

-Eso fue en el año...

-En el año 1987. Llevo en el MIT unos veinte años.

-Coincide con los inicios del Laboratorio de Medios.

-Sí. El Laboratorio estaba dando sus primeros pasos. En aquella época empezó a funcionar el Narrative Intelligence Reading Group. Debo decir que mi interés por los medios digitales nació en buena medida ahí. Eran estudiantes y docentes del Laboratorio -sobre todo estudiantes-, que se reunían sin ninguna estructura formal que los amparara, sin reconocimiento académico de ningún tipo. Se imponían cierta carga de lecturas semanales, al estilo de un seminario, y exponían sobre teorías culturales y de los medios. Yo empecé a ayudarlos con las teorías de los medios y ellos me enseñaban sobre medios digitales. Nunca lo integré formalmente al Laboratorio, pero tampoco fue ajeno a él.

Poco a poco empezamos a dar clases. Primero enseñábamos teoría de los medios a los estudiantes del Laboratorio, así es que participamos en esa etapa experimental de la enseñanza de los medios. Y a partir de ahí surgió la carrera de Estudios Comparativos de Medios. Creo que es un legado de aquel grupo. En realidad, muchos pensadores centrales del Laboratorio de Medios se hicieron ahí. Si lo pienso, eran los estudiantes más destacados. Y creo que el espíritu inicial de ese grupo sigue vivo.

Pero mi trayectoria no termina ahí. Primero trabajé como periodista, después volví a la facultad a estudiar cine, luego estudié televisión con John Fiske, y un verano me contrataron del departamento de Literatura del MIT y empecé a trabajar con los medios digitales. Al cabo de un año escribí mi primer trabajo sobre los videojuegos. Y después fue cuestión de ir agregando más medios a la lista. La línea educativa tiene apenas cinco o seis años. Registramos videojuegos, empezamos a trabajar con Microsoft, creamos un grupo específico en el MIT, trajimos a Kurt Squire para que trabajara en videojuegos y educación. Con él imaginábamos nuevos diseños para los juegos educativos. Luego descubrí la labor de James Paul Gee, sin dudas una de las personas que más influyeron en mi tarea en los últimos años.

-¿Con qué otros referentes contemporáneos trabaja?

-Con todos. En la red de MacArthur somos un centenar de académicos, incluidos Howard Gardner, James Paul Gee y Kurt Squire. También están Mimi Ito y Sasha Barab.

Lo bueno es que la Fundación está creando una red social que nos permite interactuar muchísimo. En verdad, una tercera parte de lo que llevo escrito se generó de una u otra manera a partir del trabajo en equipo. Debo de haber colaborado con una decena de personas. Me gusta el trabajo colaborativo.

-Una de las cosas que menciona en su libro Cultura de la Convergencia es la inteligencia colectiva.

-Así es. Conmigo el esquema de la inteligencia colectiva funciona muy bien, porque me encanta poner en común ideas con otras personas, generar conocimiento en equipo. Mi propia perspectiva siempre ha sido más colaborativa que otra cosa.

-Se puede decir que es un partidario del "remixado".

-Bueno, de algún modo, sí, aunque en realidad mis teorías nacen de mi propia manera de pensar. En términos de Michel de Certeau , he creado esta carrera a partir de tácticas, haciendo alianzas provisorias, aprovechando todas las fisuras posibles del sistema. Si nos hubiéramos dejado guiar por criterios exclusivamente racionales, los Estudios Comparativos de Medios no existirían. Porque al principio teníamos muy pocos recursos y escaso apoyo institucional. Y creamos una carrera que hoy cuenta con 15 empleados, 20 estudiantes de posgrado, entre cinco y diez profesores visitantes, y que genera millones de dólares al MIT. Todo sobre la base de tácticas.

Del mismo modo, recurrí a Pierre Levy para escribir mi nuevo libro, porque me gustó su descripción de la inteligencia social.

Habiendo crecido con las comunidades de fans estoy convencido de que siempre me relacioné con la cultura de esa manera, aunque internet lo volvió mucho más evidente.

Uno de los primeros trabajos que escribí sobre teoría digital hablaba de Twin Peaks Online. Mi tesis era que la comunidad había hecho de la serie una experiencia mucho más rica que la que ofrecía el programa en sí. En ese momento, los críticos decían que la serie se iba complejizando al punto de desafiar la comprensión, mientras que la comunidad decía que se estaba volviendo cada vez más simple y que estaban perdiendo interés, de modo que la reescribían a medida que la serie avanzaba y elaboraban teorías más y más intrincadas. En ese momento, yo no tenía el concepto de inteligencia colectiva para explicar el fenómeno, pero estaba más que claro que miles de personas que miraban el programa a la vez en internet procesaban la cultura de una forma muy diferente a como lo hacía alguien que veía el programa solo en el living de su casa. Y mientras que los críticos miraban el programa solos, los fans lo veían en el ámbito de una comunidad. Con el correr del tiempo, he observado que puede haber una brecha muy grande entre ambas experiencias. De alguna manera, mi trabajo sobre Twin Peaks fue seminal para mi nuevo libro Convergence Culture, porque despertó mi interés por estudiar la inteligencia colectiva.

-Todos estos nuevos medios se autoorganizaron. Digamos que la idea no viene de arriba sino que se genera desde abajo y perdura. Ahora estamos trabajando en el proyecto OLPC, que viene de arriba en el sentido de que estamos intentando repartir máquinas a mucha gente. ¿Qué cree que puede salir de esto?

-Bueno, por lo que he visto, están sucediendo dos cosas: por un lado, tenemos nuevas tecnologías que le facilitan el trabajo de producción mediática a la gente, y por otro lado, la cultura participativa, que deriva su fuerza de las bases, y en realidad no es una sino que hay muchas. Tan pronto como sale una nueva tecnología una variedad de comunidades se apropia de ella y la utiliza de diferentes maneras. Entonces, creo que respecto del proyecto OLPC y demás, la pregunta que hay que hacerse es cuáles son las raíces culturales que las van a absorber, cuáles son las formas de expresión cultural, las modalidades de construcción de comunidades que van a participar, y qué objetivos las guían.

Si uno analiza la historia de la cultura, se da cuenta de que coincide con la historia de la apropiación y el uso de diferentes tecnologías por parte de comunidades locales. No sé si se puede diseñar algo así desde arriba. Sí creo que se puede generar un espacio de trabajo que promueva la apropiación de las tecnologías, pero no creo que se pueda predecir cuál va a ser el uso y el modo de apropiación concreto que tendrá lugar. Eso no se puede saber mientras la tecnología no esté en manos de la gente. Como mucho, se pueden explorar usos potenciales por parte de comunidades específicas con vistas al desarrollo cultural con equidad, pero si el proyecto prende, va a prender localmente y bajo modalidades complejas según las distintas culturas que entren en contacto con la tecnología.

-La idea de producción colectiva o de iniciativas que nacen desde abajo genera bastante resistencia en mucha gente. Además se critica mucho la cultura popular. Teniendo en cuenta su experiencia, ¿cómo se pueden integrar ambas culturas?

-Pienso que se están produciendo algunos cambios. No obstante, creo que es un problema que las escuelas se muevan por la lógica de la burocracia cuando el resto de la sociedad se maneja con criterios anárquicos o, para decirlo en términos de Cory Doctorow, por la lógica de la "adhocracia", es decir, la emergencia de una respuesta colectiva rápida a fenómenos que adquieren una forma provisional y desafían los criterios establecidos. Desde luego, las escuelas no están estructuradas así, son burocracias rígidas. En este sentido, la escuela no enseña a manejarse en entornos adhocráticos. De hecho, casi todas las modalidades cooperativas están mal vistas en la escuela. Pensemos que la sociedad se está volviendo más colaborativa y sin embargo la escuela sigue atada a la idea del estudiante autónomo. Creo que ahí hay una disonancia de primer orden. No sé cómo podemos romper con esto. La verdad es que en el proyecto MacArthur tengo mis reservas con respecto a la posibilidad real de que la escuela cambie. Por supuesto, me encuentro con docentes que llevan a la práctica las ideas que nosotros proponemos y están motivados, de modo que no podemos desentendernos de esos profesores, sino que es nuestro deber brindarles los recursos, el apoyo y la autoridad moral que necesitan para diseñar los currículos a escala local. Pero me temo que la verdadera sorpresa la van a dar los hogares, los programas extracurriculares, las escuelas privadas y todo espacio que no dependa de una autoridad institucional que restrinja el diseño de contenidos y el margen de acción del docente.

Sin embargo, creo que si ayudamos a los profesores a valorar positivamente las habilidades que emergen de las culturas participativas de base y a reconocer la importancia que tienen para el desarrollo profesional de los jóvenes, otros vientos soplarán. Por eso en el libro blanco del que le hablaba antes reviso estas competencias y cito casos concretos donde ya se están poniendo en práctica, dentro y fuera de la escuela. En especial, planteo el desafío de pensar qué puede hacer cada docente, cualquiera sea la disciplina que enseñe. Es difícil incorporar todas las habilidades juntas en la clase, pero por ejemplo si uno enseña ciencia debería pensar en la simulación. Hoy en día la ciencia se apuntala con tecnologías de simulación, de modo que los profesores de ciencias deberían proponerse diseñar actividades de este tipo. Igualmente, los profesores de literatura tienen el deber de estimular la creación y la mezcla como habilidades y principios, porque las obras canónicas de la literatura están construidas a partir de productos culturales anteriores.

En definitiva, no sé si la escuela está en condiciones de cambiar, pero sí creo que los docentes pueden aprender nuevas formas de pensar. Y creo que la única manera de manejarse con la institución escolar es abrir espacios que propicien la imaginación de nuevas posibilidades, y encontrar fisuras para experimentar. Aquí vienen al caso otra vez las tácticas de Michel de Certeau: si el docente puede empezar a aplicar estas ideas en los hogares, eso le va a dar experiencia para cuando pueda hacerlo en una asignatura extracurricular, y así sucesivamente con las escuelas privadas. La táctica es rodear el fenómeno desde todas las direcciones posibles, formar una red a su alrededor. Por ejemplo, yo utilizo mi blog todos los días para difundir ideas sobre los medios y los cambios que se están produciendo. Eso lo recogen un montón de otros bloggers y distintas comunidades que reaccionan ante mis argumentos y los aplican en su ámbito en la medida de sus posibilidades. Creo que la única manera de producir un cambio en la sociedad de redes es empezar a formar parte de una red.


-Sí, el problema es que eso quizá puede funcionar en Estados Unidos, donde la conectividad es total y las escuelas públicas dentro de todo tienen un buen nivel, pero en América Latina todo depende del Estado.


-Seguro. Pero los procesos arriba-abajo también pueden ser colaborativos e interesantes. Verónica Bollow, una de nuestras estudiantes, ha estado trabajando en la producción de una película con los kuna, en Panamá. Los kuna elaboraron el guión, la rodaron, hicieron el casting, etc., y ella actuó meramente como facilitadora. Nunca habían producido una película ni tenían acceso a las herramientas técnicas. Verónica se las proveyó y llevó a un grupo de profesionales para trabajar con ellos, pero fue una colaboración en el verdadero sentido de la palabra, no hubo ninguna intención de imponerles ideas sino de trabajar con ellos, que son muy protectores. Ella tuvo que vérselas con las autoridades de la aldea, los consejos tribales y demás. De modo que no es un proceso arriba-abajo, pero tampoco abajo-arriba, sino que es una colaboración entre culturas que permite que la gente haga lo que quiera con los medios.

-¿Y Ud., Henry, qué experiencia tiene con otras culturas? ¿Trabajó alguna vez en América Latina?


-No he trabajado en América Latina. En realidad nunca. Estuve una vez en Belice de vacaciones; hasta allí llega mi experiencia de América Latina. Es una de las partes del mundo que menos conozco. He estado bastante en Asia, aunque hice viajes cortos, a vuelo de pájaro. Lo que me encanta de Singapur es que se ha convertido para mí en una base de trabajo colaborativo con otra cultura, aunque se trata de una cultura técnicamente muy avanzada. También he pasado mucho tiempo en Australia, eso sí, en tramos de veinte días. Pero conozco poco la parte hispanohablante del mundo. Es de esas zonas a los que me gustaría ir, creo que sería muy interesante.

-Bueno, podría empezar por la Argentina. Me interesaría que se conozca lo que hace usted, porque en general en América Latina todo el mundo es "adorniano"; está repleto de de la Escuela de Frankfurt.


-Sí. Mattelart y Dorfman nos deben una respuesta.


-Dorfman, Mattelart, Adorno, Horkheimer... Los aman. Uno va a las facultades de Comunicación y no hablan de otra cosa que de alienación, de Althusser, etc. Al mismo tiempo, cuando doy clases o conferencias y planteo cosas como las que hablamos nadie se lo toma en broma: saben que es cierto.


-Bueno, en Convergence Culture hablo del Movimiento del Discernimiento Cristiano como un caso de aplicación de la teoría cultural a una institución religiosa. Dado el fenómeno de la Iglesia en América Latina, sería muy interesante que la gente de este movimiento pudiera entablar algún tipo de diálogo con la gente de allí. Son grupos profundamente religiosos que usan la cultura popular para la instrucción moral. Y básicamente su filosofía consiste en que los cristianos entiendan la cultura popular y que los no creyentes crean.


-¿Qué movimiento es?


-El Movimiento del Discernimiento. No son muy conocidos, ni siquiera aquí. Son un puñado de militantes culturales que emplean los medios, las historietas, los juegos, la televisión y el cine para motivar a los jóvenes a hablar de la Biblia. Es una educación de base cristiana, pero creo que son los únicos que se toman en serio las nociones de creatividad de los fans y cultura participativa. En mi libro les dedico un fragmento del capítulo sobre Harry Potter. Los descubrí escribiendo el libro. Estaba buscando alguna manera de involucrarme más activamente con este tipo de gente porque en nuestro contexto es muy importante que los estados demócratas dialoguen con los republicanos, que los académicos hablen con los líderes cristianos, porque hay unas brechas inmensas entre esos niveles de análisis. Creo que en América Latina, donde probablemente sean los líderes religiosos los que estén encabezando los esfuerzos de educar a través de los medios, puede ser también muy interesante un diálogo así. Es un modelo de alfabetización mediática que empieza por abrazar la cultura popular en vez de partir de la idea de alienación. Yo conozco a algunos de estos líderes. Lo puedo poner en contacto con ellos para que vea el trabajo que están haciendo. Seguramente va a encontrar diferencias, porque aquí son protestantes, mientras que en América Latina predomina el catolicismo, pero aun así creo que podría funcionar algún tipo de comunicación.


Traducción: Florencia Mangiapane
http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/henry-jenkins-sobre-como-sacar-1.php

Henry Jenkins: inteligencia colectiva, cultura participativa y TIC en el siglo XXI

Usuarios creadores y participativos, la cultura de la convergencia, la inteligencia colectiva y la apropiación de los desarrollos técnicos y tecnológicos son algunos de los temas investigados por el especialista Henry Jenkins.

Henry Jenkins fue director del Programa de Estudios Comparativos de Medios (CMS) de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). A lo largo de los últimos 20 años ha realizado –junto a un nutrido grupo de colaboradores– numerosas investigaciones y experiencias con TIC, desde una perspectiva transversal y cubriendo una amplia gama de dispositivos mediáticos.

Analista y creador de videojuegos aplicados al ámbito educativo, cultor del trabajo colaborativo y de la inteligencia social (parafraseando a Pierre Levy), y destacado investigador de la cultura de la convergencia, Jenkins constituye un fiel exponente de la necesaria recursividad entre la teoría y la práctica.